Courses by 新田 法継

YouTube、FaceBook、Twitterに同時配信して大勢のファンを獲得! ネットメディア・フルマーケティング

27 Lessons

YouTube、FaceBook、Twitterに同時配信して大勢のファンを獲得! ネットメディア・フルマーケティング

一度の作業でYouTubeからfacebook、ツイッター、WordPress等のメディアに情報を配信し、ファン化する極意をお教えします。 ウェブで4億円稼いだ人間が、コンテンツ配信自動化ツールのノウハウを提供します。 あなたは見込み客に情報配信するとき、すべて手作業で行っていませんか? それは大いなる時間の浪費です。 コンテンツ配信は自動化できます。 さらに、ファン化も自動化できます。 お客さまが勝手にファンになっていく、いいと思いませんか? ファンになれば、あなたが売る商品やサービスをどんどん買っていってくれる。 さらには、「次の商品はまだですか?」というメールまでやってくる。 あなたからメールを「はやく、まだですか?」と待ち焦がれるようになります。 いいと思いませんか? それも文章の簡単なポイントを押さえればできるようになります。 僕はファン化の技術も含めて4億円を作り出しました。 メールがファンになるようになっていれば、自然とお客さまは商品を買っていくようになります。 むしろ、お客さまは「買わせてください」という気持ちになってしまいます。 ここでは、 一度の作業でYouTubeからfacebook、ツイッター、WordPress等のメディアに情報を配信し、ファン化する極意をお教えします。 はじめてお目にかかる方も多いと思いますので、自己紹介します。 新田と申します。 オンラインビジネス、ウェブ資産構築のプロです。 起業15年目、これまで個人で4億円以上稼ぎ、セミリタイア8年を経験しました。 最高月収は1000万円を達成しています。 ゲーム業界でプログラマ、プランナーを経験してきたので、IT系やツール系はかなり詳しいと自負しています。 今回紹介する複数のメディアへの配信、ファン化の方法は、知らないとかなり時間の無駄になるので、ぜひ知っておいたほうがいいです。 時間の無駄ほど悪いことはないと思いませんか?...

4.9
(230)
【unity unreal engine gadot ゲーム開発】アプリ時代のゲーム制作 基礎編

12 Lessons

【unity unreal engine gadot ゲーム開発】アプリ時代のゲーム制作 基礎編

ゲームがアプリに移行して、どういう変化をしたのかから、実際の開発環境の選び方、インストールされるゲームの傾向まで網羅した講義です ●この講座では… この講座は、「アプリ時代のゲーム制作」というテーマでお送りする、全8回の講座です。 ゲーム業界20年、現役のゲームアプリ製作者が、アプリを制作するにあたってどういうことを考えれば面白く売れるアプリが作れるのか、その基礎を解説します。 ゲームアプリ開発初心者にお薦めします。 ゲームがアプリに移行して、どういう変化をしたのかから、実際の開発環境の選び方、インストールされるゲームの傾向まで網羅した講義です。 ●なにが得られるか 日本と海外向けゲームの好まれる内容の違いがわかり、ローカライズ(各国対応)や海外向けゲーム制作時に役立つ エンタメが溢れる時代に、どういうゲームを作れば人々の生活にマッチするのかがわかり、人々に好まれるゲームが作れる どういう規模でゲームを作れば個人や中小企業にマッチするかがわかり、組織の規模にあったコストで作れるようになる 売れるものと作りたいもののジレンマを解消するアイデアを提供し、あなたにマッチしたゲーム制作方法でゲームが作れるようになる アプリのマネタイズに対する偏見と誤解を解き、実際にどうアプリで稼ぐかを具体的に知ることで、収入アップにつながる ゲームの開発環境について主流のものを解説。どんな開発環境で作ればメリットがあるか、すべて解説。迷うことなくアプリ開発に取り組むことができるようになる ゲームアプリがなぜインストールされるかがわかり、拡散されやすいアプリを作ることで、てインストール数を伸ばすことができるようになる 初心者向けに、どういうゲームを作れば挫折せず、実際に完成させられるかを解説し、スムーズにゲーム制作ができるようになる ゲームはなぜ面白いのか?心理学的テクニックやゲームシステムで、どのように人を感動・興奮させるのか、プロのゲームプランナーがどのようなことを考えてゲームを企画しているかを圧縮して解説。あなたのゲームにプロのエッセンスを盛り込むことができるようになる 日本と海外向けゲームの好まれる内容の違いがわかり、ローカライズ(各国対応)や海外向けゲーム制作時に役立つ エンタメが溢れる時代に、どういうゲームを作れば人々の生活にマッチするのかがわかり、人々に好まれるゲームが作れる どういう規模でゲームを作れば個人や中小企業にマッチするかがわかり、組織の規模にあったコストで作れるようになる

4.9
(230)
【副業・起業】熱狂的ファンを作る!個人ビジネス向けネットマーケティング入門

22 Lessons

【副業・起業】熱狂的ファンを作る!個人ビジネス向けネットマーケティング入門

ネットで群を抜いて集客、販売したい人のためのネットマーケティング入門です。 ■熱狂的ファンを作る!個人ビジネス向けネットマーケティング入門 今回は、ネットマーケティングで個人で4億稼いだ人間が、熱狂ファンを作るマーケティング方法をお送りします。 あなたがメールを送るだけで、「商品を買わせてください」と言ってくる。 「次の商品はなんですか?」と聞いてくる。 そんなお客さまがどんどん増えたら、いいと思いませんか? あなたからのお知らせを「はやくはやく!次のメールを待っています」という人が増えたら、どんどん商品が売れていくと思いませんか? 僕はそんな状態のお客さまを作り出すマーケティングの方法を知っています。 実際、それで4億円を稼ぎました。 「そんなことはありえない!」と思うかもしれませんが、実際、ありえてます。 お客さまをそのような状態にすることは可能です。 この講座では、ネットマーケティングの基本を網羅し、1時間ほどで、どのような考え方で、効果的なマーケティングができるのか、すべて解説します。 これを見れば、オンラインビジネスで稼げないということはなくなります。 はじめての方もいると思うので自己紹介します。 こんにちは、講師の新田です。 インターネットビジネスで起業し、15年目の起業家です。 これまで個人で4億円稼ぎ、8年ほどセミリタイアしていました。 リタイア中は、ライフワークのゲームアプリ開発に打ち込んでいました。 起業した初年度に年商1000万円を達成。 2年で1億2200万円以上を達成しました。 利益率は90%以上です。 資産形成による不労所得を作るプロです。 そのほかにも、プロモーション1回で500万円の利益を何回も繰り返したり。 2日のプロモーションで2000万円の利益を作り出したり。 コンサルティングに入ったいくつかの会社では、少なくとも年商1500万以上、大きいものでは年商4000万円以上、初年度からその売り上げを実現。...

4.9
(230)
ゲーム企画書の書き方 -ゲーム企画書大全-

50 Lessons

ゲーム企画書の書き方 -ゲーム企画書大全-

プレイステーションからスマホアプリまでゲーム企画に20年携わった講師が、ゲーム企画の要諦を押さえたゲーム企画書の書き方を、濃密に、詳細にレクチャーします。ボーナスとして、プロが教えるゲームシステム、ゲームアイデアの考え方をつけました。 こんにちは。 ゲーム業界でプランナー、プログラマをしている新田と申します。 僕はゲーム業界で長年メインプランナーを勤め、 独立してゲーム制作会社を作りました。 大手の会社へ通すための企画書をいくつも書き、 実際にその企画書はゲームソフトとしてリリースされています。 またゲームアプリもいくつも企画書を作り、それもリリースされています。 評価としては5点満点で4.8点のゲームを出すこともできました。 また大手ゲーム会社から講義を依頼されたり、 ゲーム専門学校で僕の教材が授業で使われたりしています。 今回は、最強のゲーム企画書の書き方をお伝えしたいと思います。 ゲーム企画書の資料がない? ゲーム企画書のフォーマットは、 参考資料がビジネス系の企画書の 資料しかないのが現状です。 そしてそれは用途が違いすぎるので、 あまり役に立ちません。 ビジネス系の企画書の書き方は、 「面白そう」と思わせるものではないからです。 心理学を駆使した企画書の書き方 そこで、ゲーム業界でゲームプランナーを 15年以上経験し、多数のゲームで メインプランナーをつとめた僕が、 ゲーム企画書に特化した資料を提供します。...

4.9
(230)
ゲームデザイン4つの原則 - ヒットゲームデザインの黄金パターン -

24 Lessons

ゲームデザイン4つの原則 - ヒットゲームデザインの黄金パターン -

この教材では、どんなヒットゲームにも必要なゲームの根本的な枠組みを説明し、具体的な応用方法を提示していきます。 今回ご提供させていただくのは、ゲームの「流れ」を作るときに必須となってくる、 「プレイヤーの感情を高ぶらせる流れ」 の原則です。 なぜ原則なのか、どうしてそれが原則と言えるのかは、後ほど説明しますが、この「流れ」は 「面白さの普遍性」を形作るものです。 つまり、この流れで作れば、ゲームは自動的にハマるものになっていく…というわけです。 これまで、「セコンド・メソッド」や「ゲームデザインパターン」を提供し、 それぞれ数百セット以上販売し、「声が出るほどの驚きがあった」「うならせられる構造だった」という 感想をいただいて、好評を得てきましたが、今回提供する4つの原則は、それらを「包みこむ」、 さらに大きなフレーム、と考えてください。 それでいて、かつ、ヒットゲームの要素をそれぞれの原則が内包しています。 どういうことか、具体的に説明しましょう。 ゲーム開発はワクワクする作業、だが… ゲームを考える時間というのは、非常にワクワクする時間です。 こんなグラフィックを入れて、こんな物語を入れて…キャラクタが動き出し、 コマンドが増え、ステージが追加され…おっ、ゲームらしくなってきた…。 だんだん、ゲームを作ってるんだ! という実感が湧いてくる。 さらに、こうしたらどうか、これを入れたらもっと面白くなりそうだ、こんな展開にしたら、 プレイヤーは驚くだろうか…? とゲームの完成形考えると、ワクワクしてくる。 ゲーム作りの楽しみは、だんだんと出来てきて、躍動しはじめるゲーム世界を眺めることに あります。 しかし、やっとのことで完成し、公開してみると…。...

4.9
(230)